ENVÍOS EN NEUQUEN CAPITAL- PLOTTIER Y CIPOLLETTI- ENTREGA POR MENSAJERIA

Preparación del Juego:

  1. Reparte las cartas blancas: Cada jugador recibe 10 cartas de respuesta (blancas) de la mano.
  2. Elige al primer ATR: Entre todos, elijan al jugador que será el "ATR" inicial. Si no se ponen de acuerdo, el que no se baña hace más días puede ser el primero.
Durante el Juego

 

  1. Lee la carta negra: 
    El jugador que es el ATR saca una carta de consigna (negra) y la lee en voz alta
     
    Entrega tu respuesta: Los otros jugadores seleccionan una carta blanca de su mano que consideren la respuesta más graciosa o apropiada y la entregan boca abajo al ATR.
    El ATR elige la ganadora: 
    El ATR mezcla las respuestas, las lee todas en voz alta y elige la que le parezca más divertida, original o "zarpada".
     
    Gana un punto: 
    El jugador que puso la carta blanca elegida gana un punto y se queda con la carta negra.
     
    Roba cartas blancas: 
    Al final de cada turno, todos los jugadores roban cartas blancas del mazo hasta tener 10 en su mano nuevamente.
     
    Gana el juego: 
    El juego continúa con el jugador de la izquierda del ATR como el nuevo ATR, y el primer jugador en conseguir 5 puntos gana la partida.
     
    Objetivo
    El objetivo es combinar las cartas negras con las blancas de la forma más humorística o absurda posible para que el ATR elija tu respuesta como la ganadora.
     

ATR

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  1. Reparte las cartas blancas: Cada jugador recibe 10 cartas de respuesta (blancas) de la mano.
  2. Elige al primer ATR: Entre todos, elijan al jugador que será el "ATR" inicial. Si no se ponen de acuerdo, el que no se baña hace más días puede ser el primero.
Durante el Juego

 

  1. Lee la carta negra: 
    El jugador que es el ATR saca una carta de consigna (negra) y la lee en voz alta
     
    Entrega tu respuesta: Los otros jugadores seleccionan una carta blanca de su mano que consideren la respuesta más graciosa o apropiada y la entregan boca abajo al ATR.
    El ATR elige la ganadora: 
    El ATR mezcla las respuestas, las lee todas en voz alta y elige la que le parezca más divertida, original o "zarpada".
     
    Gana un punto: 
    El jugador que puso la carta blanca elegida gana un punto y se queda con la carta negra.
     
    Roba cartas blancas: 
    Al final de cada turno, todos los jugadores roban cartas blancas del mazo hasta tener 10 en su mano nuevamente.
     
    Gana el juego: 
    El juego continúa con el jugador de la izquierda del ATR como el nuevo ATR, y el primer jugador en conseguir 5 puntos gana la partida.
     
    Objetivo
    El objetivo es combinar las cartas negras con las blancas de la forma más humorística o absurda posible para que el ATR elija tu respuesta como la ganadora.